Ein schneller Überblick über Aventurien und seine Bewohner

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Ein schneller Überblick über Aventurien und seine Bewohner

Beitrag von Waldemar am Di Sep 28, 2010 1:25 am

Vorwort
Als aller erstes möchte ich sagen, dass ich hier versuche für DSA fremde einen kleinen Überblick zu schaffen. Dabei beziehe ich mich in erster Linie, wegen des Hintergrundes zu diesem Projekt, auf das Mittelreich, genauer gesagt auf die Grafschaft Gratenfels und die Umgebung und Bewohner.
Ich muss sagen, dass ich nicht über alles hier Beschriebene sehr gut Bescheid weiß. Ich habe mich in die Materie eingelesen aber dennoch können mir natürlich Fehler passieren. Ich bitte daher schon einmal im Vorfeld um Entschuldigung sollte ich hier Dinge weitergeben, die nicht der Wahrheit entsprechen. Sobald ich neue Informationen habe werde ich sie natürlich auch hier weiter geben.
Mir ist auch vollkommen klar, dass ich über die riesige Welt Aventuriens in Relation gesehen nicht viel weiß. Aber ich möchte hier auch gar nicht ins Detail gehen. Es soll interessierten einfach nur einen Überblick geben welcher Hintergrund hinter meiner LARP Gruppe steckt.
Ich würde mich über Kritik freuen. Sei es, dass ich etwas unverständlich oder widersprüchlich übermitteln möchte, aber auf jeden Fall auch wenn euch etwas auffällt, was falsch ist.
Und nur mal nebenbei:
Ich gebe mir hier wirklich viel Mühe und opfere auch einiges an Zeit, darum würde ich mich über konstruktive Kritik freuen. Mit einem „Boa ist ja voll scheiße!“ kann ich nichts Anfangen. Sollte es sich dabei nicht um etwas gravierendes handeln würde ich auch bitten Rechtschreibfehler zu überlesen.

Aventurien
Aventurien ist ein eher kleiner Kontinent. Vom ewigen Eis, weit im Norden, bis zum Südmeer misst Aventurien etwa 3.000 Meilen. Um vom Osten in den Westen zu kommen muss man etwa 2.000 Meilen zurücklegen. Dabei sind auf dem Kontinenten jegliche Klimazonen vertreten.

Zeitrechnung
Anders wie in vielen anderen Landen wird auf Aventurien, zumindest in den zwölfgöttergläugigen Ländern, das Jahr mit dem Sommer bei Praios begonnen. Die Monate tragen die Namen der zwölf Götter. Auch die Wochentage besitzen eigenen Namen.

Praios – Juli
Rondra – August
Efferd – September
Travia – Oktober
Boron – November
Hersinde – Dezember
Firun – Januar
Tsa – Febuar
Peraine – März
Ingerimm – Mai
Rahja - Juni
Windtag – Donnerstag
Erd(s)tag – Freitag
Markttag – Samstag
Praiostag – Sonntag
Rohalstag – Montag
Feuertag – Diensttag
Wassertag - Mittwoch

Das Jahr hat 365 Tage und jeder Monat zählt 30 Tage. Der Aufmerksame bemerkt nun, dass 5 Tage fehlen. Diese 5 Tage wurden vom Gott ohne Namen gestohlen und ist eine wahre Zeit des Schreckens, in dem jeder halbwegs intelligente Mensch im Hause bleibt. Ein Kind, das in dieser Zeit geboren wurde hat durch den Aberglauben keine hohen Überlebenschance, da dieses Kind vom namenlosen Geist beseelt sein könnte.Diese Tage schließen sich dem Monat Rahja an und sind somit das Jahresende bzw. schließen den sogenannten Götterlauf ab.

Die wichtigste Jahresrechnung wird nach Bosparans Fall, abgekürzt BF, gerechnet. Dabei bezieht sich die Rechnung auf die Zerstörung der Stadt Bosparan. Momentan schreiben wir das Jahr 1034 BF, entspricht ca. 2010 wobei das eine schwierige Sache ist, da sich beim Spielen des Original Das schwarze Auge die Zeit sehr oft verschiebt daher kann man keine wirkliche Entsprechung dazu abgeben.

Auch gibt es eine Rechnung nach Mada, der Göttin im Mond. In der Rechnung nach Mada hat ein Monat 28 Tage. Am ende der ersten Woche steht Mada im Kelch (zunehmender Halbmond). Im darauf folgendem Erdtag im Rad (Vollmond), dann im Helm (abnehmender Halbmond) und am letzten Tag des Monats im Tote Mada (Neumond).

Im Horasreich ist die Zeitrechnung nach Horas sehr verbreitet. Die Entsprechung ist, dass 1 Horas zu 1491 v. BF, also vor Bosparans Fall, datiert wird. Nach einer Legende landete Horas auf einem Adler in Aventurien. Zu diesem Zeitpunkt beginnt auch die Zeitrechnung.

Eine weitere Zeitrechnung, die vor allem um Garethien genutzt wird aber im ganzen Mittelreich verbreitet ist, ist die Rechnung nach Hal. Gerechnet wird ab der Thronbesteigung des Kaiser Hals. Dabei entspricht 0 Hal 993 BF. Trotzdem ist die Rechnung nach Bosparans Fall die verbreiterte.

Religion...
Grundsätzlich werde ich hier nur an der Oberfläche Kratzen und das Grundsäzlichste zu den Gottheiten erwähnen. Um näheres zu erfahren kann ich wiki-aventurica empfehlen oder direkt im Wege der Götter nach zu sehen.

… der 12 Götter
Der Großteil der aventurischen Bevölkerung glaubt an die 12 Götter und ihre Kinder. Ich werde mich nur auf die 12 Götter beziehen da es viele göttliche Kinder gibt. Die zwölf Götter und ihre Aspekte sind:

  • Götterfürst - Praios
    Sonne, Gesetz, Herrschaft, Herachie, Ordnung, Gericht und Rechtsprechung, bedingungslose ehrlichkeit und Wahrhaftigkeit, Zeitmessung, Magiebann, Sünde
  • Alverans Schwert und Schild - Rondra
    Kampf, Ehre, ehrevoller Zweikampf, Schutz Hilf- und Wehrloser, Tapferkeit, Verantwortung, Donner, Blitz, Sturm, Gewitter
  • Der Heer der Gezeiten - Efferd
    Wasser, Meer, Luft, Regen, Wolken, Gezeiten, Sturm, Fischfang, Schiffahrt
  • Gütige Mutter - Travia
    Gastfreundschaft, Heimat, Herdfeuer, Treue, Freundschaft, Bescheidenheit, Friedfertigkeit, Mitleid, Fürsorge, Verlässlichkeit, Hilfsbereitschaft, Kochkunst, Milde, Anstand
  • Der Schweigsame - Boron
    Tot, Schlaf, Vergessen, Schweigen, Ruhe, Dunkleiheit
  • Die Allwissende - Hesinde
    Gelehrsamkeit, Wissen, Verbesserung, Erneuerung von Geistigem, Wissenschaft, Magie, Alchimie, Herrschaft über die Elemente, Sterne, Astrologie, Kunst, Sprache, Schrift, Geschichtsschreibung, intellektueller Disput, Wandel, Veränderung
  • Weißer Jäger – Firun
    Winter, waidmännische Jagd, Eis, wilde Natur, Selbstbeherrschung, Selbstüberwindung, Askese, Schnee, Hagel, Gletscher, Norden, Wege
  • Die junge Göttin – Tsa
    Wandel, Schöpfung, Erneuerung, Beginn, Lebensfreude, Friedfertigkeit, Alternativen, Geburt, Grenzenlosigkeit, Wiedergeburt, Freihieit
  • Der Herr der Nacht – Phex
    Handel, Diebstahl, Glück, Nacht, Nebel, List, Eigenverantwortlichkeit, Humor, Freiheit, Individuum
  • Die Gütige – Peraine
    Fruchtbarkeit, Ackerbau, Heilkunst, Pflanzen, (lebende) Erde, Feldfrüchte, Kinder, Arbeit, Verantwortung, Pragmatismus, Hilfsbereitschaft
  • Der Zornige – Ingerimm
    Beständigkeit, Geduld, Geschicklichkeit, Härte, Kraft, Fleiß, ungebändiger Zorn, Mut, die ewige Flamme der Esse
  • Die Schöne Göttin – Rahja
    Libe Lust, Rausch, Wein, Ekstase, Harmonie, Schönheit, Freude, Pferde, Blumen, Feste


Eigentlich zu den Halbgöttern gehörend, da er sich den Titel mit Gewalt genommen hat, liste ich ihn dennoch unter den „Hauptgöttern“ auf, da er in der 12-Götter-Kirche eine wichtige Rolle spielt

  • Der Dreizehnte – Gott ohne Namen
    Macht, Herrschaft, Erfolg, Selbstsucht, Rache, Versuchung, Lüge und Verrat, Heimtücke, Selbstverstümmelung, Hass, Zerstörung

Wie man vielleicht schon an den Aspekten erkennt ist der Namenlose das personifizierte Böse. Die Aufgabe der zwölf-Götter-Geweihten ist u.a. die Vernichtung alles Namenlosen.

Neben den Göttern gibt es noch die Erzdämonen. Diese sind ebenfalls zwölf und verkörpern entweder die gegenteiligen (z.B. Thargunitoth als Herr der Untoten gegenüber Boron als Wächter der Gräber) Aspekte oder überziehen sie. (z.B. Belkelel als hemmungslose verführerin gegenüber Rahja) Da es den Magiern noch nicht gelungen ist, oder besser gesagt es sich niemand traut es mit solch mächtigen Wesenheiten aufzunehmen, konnte bisher keine genaue Charakterisierung der Herren der Niederhöllen zusammen zu stellen. Daher werde ich nun einfach nur eine Gegenüberstellung bieten und der interessierte Leser kann sich weiteres Denken.

  • Blakharaz → Praios
  • Belhalhar → Rondra
  • Charyptoroth → Efferd
  • Lolgramoth → Travia
  • Thargunitoth → Boron
  • Amazeroth → Hersinde
  • Belshirash → Firun
  • Asfaloth → Tsa
  • Tasfarelel → Phex
  • Belzhorash → Peraine
  • Agrimot → Ingerimm
  • Belkelel → Rahja


Auf der einen seite stehen die göttlichen, oder auch alveranischen, Paradiesen in die ein jeder Aventurier geführt wird, nachdem er Borons Hllen durch schreitet, es gibt für jede Gottheit und ihre Kinder ein eigenes Paradis, also insgesamt 19 stück wobei der Namenlose Gott kein Paradis hält.
Auf der anderen Seite steht die Seelenmühle der Dämonen, in der einer Seele Äonen voller Schmerz und Leid bevor stehen. Die Seele eines sterbenden wird im Normalfall auf Golgaris Flügeln in Borons Hallen getragen, wo sie Verweilt bis die Götter über das ihm zustehende Paradis entschieden haben. Eine unruhige Seele allerdings bleibt in der Zwischenwelt, dem Limbus, gefangen bis ihre Aufgabe, ihre Erlösung, oder was sie sonst daran hindert in das Paradis über zu gehen, erfüllt oder beseitigt ist. Die letzte Möglichkeit besteht selten. Wenn ein Mensch zu seines Zeiten einen Packt mit einem Dämon eingegangen ist oder eine mächtige dämonische Präsenz anwesend ist kommt es zum Kampf zwischen dem Golgari und dem Erzdämon um die Seele. Beim Packt gewinnt meist der Dämon.

Wichtig zu erwähnen sind noch 2 kleinere Kirchen, die in ihrer Bedeutung für Außen stehende und sogar ganz Aventurien sehr wichtig geworden sind.
Zunächst wäre da der im Horasreich verehrte Erz heilige Horas, der mittlerweile sogar von den Kirchen der zwölf als Halbgott anerkannt wird. Der Fanatismus der Horasier geht soweit, dass sie sich von allen Abgrenzen, die Horas nicht als DEN Gott ansehen. An wenigen stellen geht dies sogar hin zu einem Rassismus.

Eine weitaus verheerende Auswirkung auf Aventurien wirkt die Bobarad-Kirche aus. Bobarad und Rohal sind Zwillingsbrüder und gelten als die Mächtigsten Magier, die die jemals gelebt haben. Dazu kommt, dass sie als Halbgötter gelten und somit unsterblich sind. Rohal stellt sich als wohltäter der Menschheit vor, der er schon einige Wohltaten übermittelte. Doch Bobarad nennt sich selbst „Der Dämonenmeister“. Dementsprechend düster ist er und sein Ziel ist es alle Erzdämonen unter seine Fittiche zu zwingen. Dafür hat er sich eine kleine Armee von Magiern heran gezüchtet. Das große Problem in Aventurien ist das extrem seltene magische Potential. Die meisten voll ausgebildeten Magiern in seinen Reihen sind aus der schwarz magischen Akademie schlechthin, die offen Dämonologie und Nekromanie betreiben. Bobarad hat es geschafft eine Möglichkeit zu schaffen Magie durch die Macht des Blutes zu wirken. Und so nehmen es viele seiner Anhänger mit der schwärzten Magie von allen auf. Sie beenden, zur Erfüllung ihrer Ziele oder auch nur zum Spaß, Leben von Tier und Mensch oder fügen sich selbst im Namen ihres Meisters unerträgliche Schmerzen zu.
Bobarad sind mehrere große Kriege zu verdanken, in denen Heere von Dämonen und Bobadianern auf Streiter der Zwölf stießen und es unzählige Tote gab. Dies sind die drei Dämonenkirege.

… der Zwerge
Der Glaube an den einzigen Gott der Zwergen, Angrosch, ist allein den Zwergen (die sich selbst Angroschim/Angroschina nennen) vorbehalten, auch wenn er in den Verschiedenen Zweigenvölkern durchaus verschieden verehrt wird.
Die Angroschims beten nicht wie die anderen Völker Aventuriens zu ihrem Gott, wobei auch dies bisweilen unter den Zwergen geschieht, sie leben ihren Glauben. Alles was sie in ihrem Leben tun und denken ist im festen Glauben an Angrosch und so sind sie eigentlich ihr gesamtes Leben über in einem Gebet an Angrosch.
Die Zwerge kennen den dreizehnten oder die Dämonen nicht, was nicht heißen soll, dass sie kein Böses kennen. Für die Zwerge sind die Drachen er Uhrsprung alles Bösen.

Angrosch ist zwar der einzige Gott unter den Zwergen, auch wenn Ingerimm als falscher Name akzeptiert wird und einzelne Zwergenstämme auch vereinzelte Götter der Menschen verehren, hat auch Angrosch Aspekte. Diese sind Feuer, Erz, Vulkane, Erdbeben, Schmiedehandwerk, Standhaftigkeit, Tradition, Mut, Härte, Kraft, Fleiß, unbändiger Zorn, Beständigkeit und Gemeinschaft.

Für Zwerge ist es ganz klar, dass bei der Geburt ein Funke von Angroschs Schmiedefeuer in den neuen Zwerg überspringt und dort zu einem Feuer entfacht. Daher kommen die meisten Zwerge auch ungern mit Wasser in Berührung, bzw. haben große angst davor in Wasser getaucht zu werden, da dadurch das Feuer erlöschen könnte. Bei Kontackt mit Wasser muss Alkohol zugeführt werden um die Flamme wieder anzufachen. Je mehr Wasser desto mehr Alkohol. (Eine bestechende Logik wie ich finde).

Ein Angroschim gilt erst dann als ein vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft wenn er die Feuertaufe absolviert hat. Dies geschieht sehr für im Zwergenleben, auch wenn das Leben der meisen Menschen zu diesem Zeitpunkt langsam beginnt sich dem ende zu neigen. Erst danach darf der Angroschim seine Ausbildung antreten oder einer Angroschina, die im Verhältnis zu dem Angroschim im übrigen ca. 1:10 unterlegen sind, den Hof zu machen. Die Feuertaufe ist ein fest, an dem sich die Jungzwerge meist ihren „Drachenzahn“ schmieden, ein Dolch der früher aus einem echten Drachenzahn gefertigt wurde. Ein Zwerg der diese Feuertaufe nicht besteht oder aus irgendeinem Grund nicht bekommt, Richtwert ist dabei die Länge des Bartes, der Zeichen für die Weisheit und die Reife des Zwerges ist, wird von den anderen Angroschims immer bedauert und bemuttert. Er wird niemals ein ehrbarer Vertreter seines Volkes.

Das Sterben ist für die Zwerge genau so wichtig wie die Geburt und der Genuss von Alkohol. Denn dabei springt der Funke wieder zurück zu Angrosch und nur so können seine Kinder in seine Hallen übergehen. Der Tot durch ertrinken oder auf der See ist somit das schlimmste, was einem Angroschim geschehen kann. Daher ist auch die Angst der Zwerge vor dem weitem Meer verständlich.

Noch zu erwähnen ist, dass die ersten 8 Angroschim und die ersten 8 Angroschima wurden von Angrosch geschmiedet. Er benötigte für ihren Körper 8 Schläge. Die Hände der Zwerge sind Wunderwerke was das Handwerk angeht. Daher brauchte er 8x8 Schläge für die Hände. Nur die Finger der Angroschim sind noch filigraner damit sie die kleinsten Unebenheiten ertasten können. Daher brauchte Angrosch hierfür 8x8x8 Schläge. So die Geschichten der Zwerge.

… der Orks
Da die Orks selbst kaum etwas über ihre Götter wissen, wenn nicht einer der Priester es ihnen sagt sind (zumindest mir) nur vier acht Götter besser bekannt. Auch sie besitzen Aspekte:
  • Herr des Kriegs - Brazoragh
    Naturgewalten, Kampfrausch, Überlebenswillen, Männlichkeit, Schöpfergott, (männliche und tierische) Fruchtbarkeit
  • Herrscher des Nicht-Lebens – Tairach
    Tot, Geister, Zeit, Wiederkehr von Freud und Leid, Magie, Erinnerung
  • Meister des Feuers – Graveh
    Handwerk, Schmiedekunst, Metall (sowie dessen Gewinnung und Verarbeitung), Feuer, Erz
  • Bringer der Freude – Rikai
    Ackerbau, Pflanzenwelt, (ausschließlich pflanzliche) Fruchtbarkeit, Heilkunde


Dies sind die Götter, die alle Orks teilen, auch wenn nur Brazoragh und Tairach Prister in jedem Stamm vertreten sind. Weitere Gottheiten sind Ranagh, Klubukh und Glantuban. Die Gottheit Mamrekh ist für die Ork-Frauen. Dem Nachwuchs wird erst dann Aufmerksamkeit geschenkt, wenn sie die Mannbarkeitsprüfung absolviert haben und dem Stamm so eine Trophäe einbringen. Frauen hingegen werden gar nicht beachtet.

Andere Gottheiten, gemeint sind Gottheiten anderer Völker wie Elfen, Zwerge Menschen, werden immer in den Glauben der Orks eingebunden. Als Schöpfer von allem was den Orks schaden will werden sie behandelt. Sie sehen sie sogar als Tiere an. Ein Beispiel für die Tierhaftigkeit ist, dass ein Ogar ohne große Not Menschen frisst. Einzig die feigen Goblins werden als Schöpfung minderer Götter angesehen, vor denen man keine angst haben muss.
Nach dem Tod gehen die Orks in Tairachs Totenreich über. Dort werden auf harte Prüfungen ein Reich der Freude für die Tapferen oder ewige Qualen auf die toten warten.

Die innere Struktur der orkischen Gemeinschaft ist im Grunde nichts anderes als „der Stärkere gewinnt“. Dabei ist nur die Position des Häuptlings und der Priester unanfechtbar (Außname hier ist wenn ein anderer Häuptling oder ein anderer Prister der selben Gottheit die Position anfechten möchte). Diese Streitereien enden meist in einem ehrlosen Kampf in dem es nur darum geht zu gewinnen. Dabei wird beiden Parteien große ehre zuteil solange sie nicht dem Kampf feige scheuen oder die Schmerzen nicht ertragen.

… der Goblins
Unter den Golbins gibt es nur zwei Götter. Zum einen hätten wir da die „Mutter Sau“ Mailam Rekdai. Sie steht für Fruchtbarkeit, Heilkunde und Narung, Frieden unter den Goblins und den Sommer. Auf der Anderen Seite ist der „Herr der Jäger“ Orvai Kurim. Er ist ein kriegerischer Gott da auch Stammesfehden und Feldzüge zur Jagt gehören. Weiterhin ist er wild, stark und Vorsichtig.

Goblins sind wenig gebildet und daher sehen sie den Zusammenhang zwischen Geschlechtsverkehr und der Empfängnis nicht. Jede gebärende Frau, was so ziemlich alle sind, gelten daher als Erwählte Mailam Rekdais.

Die Toleranz zu anderen Glauben ist die, dass man die anderen Glauben lässt was sie Glauben wollen solange sie nicht versuchen einer der Goblins zu bekehren.
Anders wie bei den Orks sind es bei den Goblins ausschließlich Frauen die zu Schamenen berufen sind und somit Diener der Gottsäue werden können.
Goblins sind die einzigen der Völker, die ich hier vorstelle, die keine Bestattung durchführen. Auch gibt es für sie kein Jenseits in dem sinne. Ihre Seelen werden von der Mutter Sau gefressen und verdaut bis nichts mehr von ihnen übrig ist.

Die Mentalität der Goblins ist nah verwandt mit der von Söldnern. Denn es siegt immer der, der überlebt. Daher wird man kaum einen Goblin treffen, der bis in den tot kämpft, wenn er dann überhaupt zu den Waffen greift, denn ihr beweggrund ist nicht unbedingt sehr kämpferisch: „Man muss die Dinge so nehmen, wie sie sind. So ist das Leben.“

… der Elfen
Die Elfen gehören hier zu einem Sonderfall. Tatsächlich schaffte es eine Elfe namens Pandona sich selbst zu einer Göttin zu erheben als sie sich in die Reihen des Namenlosen gestellt hatte. Als Pandona die Elfen kurumpierte fielen die Göttlichen durch den Verrat Pandonas und sie lies eine der Wichtigsten Städte der Hochelfen, Simyala indem sie den Basiliskenkönigs frei lies, zerstören. Die Götter konnten das Schicksal ihres Volkes nicht abwenden und so verloren die überlebenden jegliches vertrauen in die Götter und wanden sich dem zu, was ihnen auch schon vor der Zeit der Gottesanbetung bestimmt war: das Sein.

In Eintracht mit der Natur leben die Elfen in Wäldern, Auen oder in den lebensfeindlichen Eiswürsten und leben solange bis sie ihre Aufgabe im großen Zusammenhang erfüllt sehen. Bis dahin altern sie sehr langsam bis überhaupt nicht. Doch haben sie ihre Aufgabe erfüllt so altern sie innerhalb weniger Tage, bis sie stirbt. Das Licht der Elfen besteht allerdings weiterhin. Sei es, dass es zurück in die Lichtwelt geht, woher die elfen uhrsprünglich kamen oder dass sich das Licht wieder in den Kreislauf des Lebens einspeißt und ein neuen Körper besetzt.

Die elfische Rasse ist im übrigen die einzige menschenähnliche Rasse, die von ihrer Geburt aus ein magisches Potential besitzen und für die die Magie vollkommen natürlich ist. Damit stehen sie im starken Gegensatz zu den Zwergen, wo es eine Seltenheit ist, dass sie magisches Potential besitzen und noch seltener, dass sie dieses nicht durch die Feuertaufe für immer auslöschen.

Die Kultur...
Zwerge, Elfen, Goblins und Orks habe ich in meinem Ermessen glaube ich genügend behandelt, wobei man natürlich sagen muss, dass es ganze Bücher über die Kulturen und Gebiete gibt und es in einer groben Zusammenfassung für mich einfach kaum möglich ist den Vorgestellten hier gerecht zu werden. Soweit ich das sehe (hier nochmal ein kurzer Verweis auf den Anfang und damit meiner Anmerkung) kann man sich alles wo ich Lücken gelassen habe mit den 0 8 15 Vorstellungen der Völker füllen oder es sich versuchen selbst zu erschließen. Ansonsten möchte ich mit einem lieben Gruß an www.orkenspalter.de verweisen, wo ihr im Forum mit Sicherheit alles Wissenswerte in Erfahrung bringen könnt.

... des Mittelreich
Das Mittelreich ist das größte Reich Aventuriens. Es liegt recht zentral auf dem Kontinent und erstreckt sich von Perlenmeer bis zum Meer der Sieben Winde. Nach der zweiten Dämonenschlacht wurde das Mittelreich aus dem Bosparanischen Reich gegründet. An der Spitze steht der Kaiser oder die Kaiserin mit ihrem Stab an Adeligen. Momentan ist Kaiserin Rohaja von Gareth an der Macht.

Vor ca. 2500 Jahren landeten güldenländische Siedler an der Nordküste Aventuriens, an dem Ort, an dem sich nun das Horasreich befindet. Diese Siedler eroberten rasch große Teile Aventuriens und sind die Vorfahren der Mittelländer, die noch immer einen Großteil der aventurischen, und vor allem der mittelreichischen Bevölkerung ausmachen

... der Thorwaler
Die Thorwaler sind ein Volk aus Seefahrern. Dies sieht man allein daran, dass sich ihre Städte alle an Küsten oder zumindest nicht weit davon weg oder an großen Flüssen wieder finden. Sie sind große, stämmige, muskelbepackte Männer und Frauen, von denen viele in die Walwut verfallen können. Ein Zustand, in denen sie keinen Schmerz mehr empfinden und nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden können. Da sie wahre Kampfmaschienen sind, von denen kaum jemand unbewaffnet das Haus verlässt, ist es verständlich, dass sie trotz fehlendem stehenden Heer ein gefürchteter Feind, bei denen jeder der das 15 Lebensjahr vollendet hat als tödlich gilt.

Legenden und Sagen sind bei den Thorwalern elementar. Bei ihnen gilt ein verstorbener erst dann wirklich als tot, wenn er vergessen und die Geschichten über ihn nicht mehr erzählt wird. Einen unterschied zwischen den Geschlechtern kennen die Thorwaler nicht, dementsprechend gibt es bei Thorwalern keine Rollenverteilung. Auch wenn es unterschiedliche Schichten gibt sidn die Thorwaler einer der stärksten Feinde der Sklaverei, auf die im Thorwalerland mit sehr hohen Strafen geahndet werden. Vorurteile kenne Thorwaler kaum. Sogar Orks haben ihr eigenes Viertel in Thorwal. Als eine Außname darf dort sicherlich das Horasreich, mit dem man im Krieg ist, und Al’Anfa, das man aus Tradition und der Tatsache, dass Al’Anfa als Sklavereihochburg gilt, hasst, gelten.

Die Thorwaler verehren Hauptsächlich den Halbgott Swafnir und seinen Vater Efferd. Da Thorwaler im allgemeinen sehr Abergläubig sind behängen sie sich mit unzähligen Amuletten. Auch Hautbilder von Delphinen und Walen sind sehr beleibt. Ansonsten kleiden sie sich wie ein Typischer Wikinger. Bewaffnet mit Äxten, manchmal auch mit Schwertern und Speeren.

Berühmt sind sie auch wegen ihrer Trinkfestigkeit. Abgesehen von dem Zwergenvolk und dem nördlichem Bornland wird wohl nirgendwo anders so viel Alkohol, unter andern das berühmte Premer Freuer, dass in einer roten Flamme verbrennt, getrunken. Auch ihre Rauflustigkeit und ihre unzähligen Badehäuser sind sehr wohl bekannt.

Waldemar
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Re: Ein schneller Überblick über Aventurien und seine Bewohner

Beitrag von Waldemar am Di Sep 28, 2010 1:25 am

Quellen

Meine Wichtigsten Quellen sid auf jeden Fall

Dann habe ich noch einiges aus

Dann möchte ich mich noch riesig bei Matthias bedanken, der mir ein wenig unter die Arme gegriffen hat.


So und dann hänge ich das Dokument auch mal an. Ihr könnt euch das dann runterladen. (Man muss leider regestriert sein um die Datei herunter zu laden.)
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